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コンテンツ産業の現状
コンテンツ産業の現状

コンテンツ産業は、出版、放送、映画、音楽、ゲームなどの様々な分野の業種を含んでいますが、総額で約14兆円規模の国内市場を持つとみられており、日々の生活における影響力の大きさのみならず、我が国経済に占める位置も重要なものがあります。



近年その成長は微増傾向にとどまっていますが、インターネットを介した利用と、映画や放送番組のマルチユースが拡大しつつある現状です。世界的には、アメリカが、一国として世界最大のコンテンツ市場を有し、しかも、世界最大のコンテンツ輸出国となっています。


これに対して、我が国は、一国としてはアメリカに次ぐ市場規模を持っていますが、海外向けの比率はわずかにとどまり、ゲームやアニメ、マンガを除けば海外市場への展開が進んでいない現状です。
海外においては、世界最大のコンテンツ超大国アメリカでは、戦前から映画を中心とする産業振興・輸出促進策が積極的に進められました。ヨーロッパでは、イギリスが最大のコンテンツ市場を持ち、1990年代末期から「創造産業」の振興に積極的な取組みをみせました。



また、隣の韓国では、1990年代後半からIT基盤整備を強力に推進し、さらにコンテンツ産業の強化策に注力し成果を上げているところです。



 コンテンツ産業は、経済的視点からは、デジタルコンテンツとしての流通拡大や海外市場への進出などにより、将来的には成長産業としての期待が持たれています。また、地域産業としての育成、地域ブランドへの貢献、地元への経済波及効果など地域振興の面からの期待も大きいでしょう。さらに、文化的、外交的観点からの意義も評価されています。 



近年、我が国においても知的財産の意義に対する政官民の認識が深まり、国として知的財産をめぐる政策展開が進む中で、コンテンツ産業の振興についても注目が集まり、2004年にはコンテンツ促進法(通称)が議員立法により制定され、その前後より現在まで、行政府においては、知的財産戦略本部を中心に関係府省において、国の戦略方針と関連施策が検討・策定されてきました。



 近年市場規模が微増にとどまっている我が国コンテンツ産業の将来的発展には、成長性の高いデジタルコンテンツの流通拡大と、これまで一部の分野を除き展開が遅れている海外市場への進出が、特に重要な要素と考えられ、今後も多岐にわたる施策が必要とされています



大別すれば、幅広い資金調達や適正な取引関係のための制度整備、人材育成といったコンテンツ製作の環境整備に係る課題と、コンテンツ情報の整備、海外市場への進出、海賊版対策のようなコンテンツ流通の促進に係る課題に集約されるでしょう。とりわけ、放送番組の二次利用(マルチユース)促進のための条件整備は、当面の政策上の大きな焦点となっています。


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